Cara Bermain Catur Tingkat Lanjut (dengan Gambar)

Daftar Isi:

Cara Bermain Catur Tingkat Lanjut (dengan Gambar)
Cara Bermain Catur Tingkat Lanjut (dengan Gambar)
Anonim

Mempelajari cara bermain catur tidak selalu mudah, tetapi begitu Anda melakukannya, itu bisa menjadi permainan strategi yang sangat menyenangkan. Jika Anda telah melewati semua hal pemula dan ingin melanjutkan ke bentuk lanjutan permainan, mulailah dari langkah pertama.

Langkah

Bagian 1 dari 4: Mempelajari Istilah Catur

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 1
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 1

Langkah 1. Pahami apa artinya En Passant

Pada langkah pertama, pion dapat bergerak 2 ruang ke depan. En Passant adalah ketika pion Anda berada di ruang keempat dari kotak aslinya. Pion lawan bergerak 2 ruang ke depan, di sebelah pion Anda. Oh tidak! Seluruh strategi Anda telah kacau. Itulah yang mungkin Anda pikirkan, tetapi En Passant memungkinkan Anda untuk mengambil pion lawan di sebelah Anda seolah-olah itu hanya bergerak satu kotak. Pion Anda bergerak ke tempat pion lawan berada jika hanya bergerak satu ruang ke depan. Ketahuilah bahwa langkah ini tidak selalu berguna dan dapat menyebabkan masalah, jadi jangan lakukan hanya karena Anda tahu caranya. Sama halnya dengan semua gerakan: Anda harus menilai situasi dengan cermat sebelum bergerak.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 2
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 2

Langkah 2. Kenali apa itu Pawn Storm

Badai bidak berguna ketika Anda dan lawan Anda telah melakukan lemparan ke sisi berlawanan dari papan. Kecuali pusatnya terkunci atau statis, badai bidak hanya akan melemahkan raja Anda. Gunakan pion yang sejajar dengan raja lawan untuk menyerang dan melemahkan raja. Sekali lagi, seperti semua gerakan, jangan hanya menyerang. Tidak ada alasan untuk kehilangan 3 atau 4 pion jika Anda bisa menghindari kehilangan satu bidak pun. Dukung badai dengan bidak Anda yang lain, buat lawan Anda membayar mahal untuk setiap bidak. Digunakan dengan benar, pion storm adalah senjata yang mematikan, namun, pastikan Anda berada di depan pion storm lawan!

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 3
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 3

Langkah 3. Pahami Castling

Castling adalah langkah defensif di mana Raja dapat memindahkan dua ruang ke samping dan Benteng dapat melompati Raja. Untuk melakukan ini, tidak boleh ada potongan di antara Benteng dan Raja. Benteng tidak boleh bergerak lebih dari satu ruang melewati Raja. Juga, ini hanya dapat dilakukan jika kedua bagian belum bergerak. Langkah itu tidak boleh dilakukan untuk keluar dari cek atau jika raja akan bergerak melalui atau ke dalam kotak yang terancam (keluar dari, melalui, atau ke dalam cek).

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 4
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 4

Langkah 4. Kenali Mengangkat Benteng

Mengangkat benteng bukanlah strategi seperti nama yang bagus untuk sebuah gerakan. Mengangkat benteng berarti Anda membawa benteng Anda dari peringkat belakang dengan terlebih dahulu naik, dan kemudian ke kedua sisi.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 5
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 5

Langkah 5. Pelajari tentang Pin

Sebuah "Pin" adalah taktik yang sangat kuat yang, bila digunakan dengan benar, dapat mengakhiri permainan secara instan. Menyematkan bidak adalah saat bidak Anda menyerang 2 bidak dengan nilai yang sama atau lebih besar. Istilah menyematkan uskup ke raja berarti uskup tidak bisa bergerak, atau raja akan diserang. Ini disebut pin absolut, di mana memindahkan uskup adalah langkah ilegal, karena menempatkan raja dalam kendali. Jenis lain dari pin adalah pin keluarga. Alih-alih raja berada di belakang uskup, mungkin ada ratu atau benteng. Dalam hal ini, uskup dapat bergerak, tetapi hanya dalam kasus yang jarang merupakan ide yang baik, karena meletakkan bagian yang lebih berharga di belakangnya diserang.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 6
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 6

Langkah 6. Pahami Tusuk Sate

Tusuk sate mirip dengan peniti, tetapi alih-alih uskup berada di depan raja, raja berada di depan uskup. Tusuk sate adalah ketika Anda menempatkan raja di cek, memaksanya untuk bergerak, dan memaksanya untuk mengekspos uskup.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 7
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 7

Langkah 7. Pelajari tentang Fork. Garpu adalah ketika salah satu bidak Anda (atau pion) menyerang 2 bidak lawan Anda. (Perhatikan, pion tidak dianggap sebagai bidak.) Contoh garpu adalah jika seorang ksatria menyerang raja dan ratu lawan secara bersamaan. Kecuali ksatria dapat diambil, raja dipaksa untuk bergerak, seperti yang di cek, dan ratu dapat diambil, dengan sedikit atau tanpa biaya.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 8
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 8

Langkah 8. Temukan Cek yang Ditemukan

Discovered Cek terjadi ketika pion atau bidak bergerak ke tempat lain sehingga bidak di belakangnya dapat menyerang raja musuh. Terkadang serangan ini tidak terlalu berguna, tetapi jika seorang ksatria berada di depan bidak utama, waspadalah terhadap serangan serius terhadap ratu.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 9
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 9

Langkah 9. Pahami Pemeriksaan Ganda

Ini adalah bentuk cek yang ditemukan lebih berbahaya. Bedanya bidak di belakangnya mampu menyerang raja musuh sedangkan bidak bergerak juga bisa menyerang. Ini akan memaksa raja untuk bergerak karena menangkap atau memblokir satu bidak tidak akan berhasil karena bidak lainnya akan dapat menyerang apa pun yang terjadi; seorang raja tidak dapat menempatkan dirinya ke dalam skakmat. #*Tuan suka mengatur pemeriksaan ganda karena kekuatan serangan mereka yang luar biasa dan dapat menyebabkan taktik berbahaya di benteng, ratu, dan raja.

Bagian 2 dari 4: Memainkan Pembukaan

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 10
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 10

Langkah 1. Fokus pada pengembangan

Tujuan dalam pembukaan adalah untuk mengembangkan, atau mengeluarkan, potongan. Anda dapat melakukan ini dengan melakukan King's Gambit untuk kulit putih, atau Pertahanan Naga Sisilia untuk warna hitam.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 11
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 11

Langkah 2. Coba King's Gambit

The King's Gambit Umumnya berlangsung sebagai berikut: e4 e5, lalu f4 exf4

Perhatikan bahwa lawan Anda tidak harus mengambil bidak tetapi tidak ada keuntungan untuk tidak mengambil bidak tersebut. Setelah titik Nf3, pembukaan dapat mengarah ke segala arah, tetapi putih pada akhirnya akan berusaha memainkan d4, menghasilkan kontrol penuh atas papan tengah

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 12
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 12

Langkah 3. Coba Naga Sisilia

Naga Sisilia umumnya dimulai sebagai berikut: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. Dari sini ada banyak jalur berbeda yang bisa diambil putih, tetapi hitam kemungkinan akan memainkan Nc6 dan 0-0, menunggu untuk melihat bagaimana putih berkembang.

Bagian 3 dari 4: Memainkan Middlegame

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 13
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 13

Langkah 1. Fokus pada koordinasi

Strategi utama dalam permainan tengah adalah "koordinasi potongan" (Jose Raul Capablanca).

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 14
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 14

Langkah 2. Kontrol pusat

Selalu pertahankan kendali pusat, sebaiknya gunakan pion sebagai bidak inti.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 15
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 15

Langkah 3. Hancurkan pertahanan lawan Anda

Baik dengan pengorbanan atau pin, selalu cari cara untuk melemahkan pertahanan lawan Anda.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 16
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 16

Langkah 4. Bersabarlah

Jangan mengembangkan ratu Anda terlalu dini, waktu sangat penting.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 17
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 17

Langkah 5. Lindungi raja Anda

Jangan membuka raja Anda untuk menyerang ketika Anda punya pilihan. Selalu jaga raja Anda di belakang pion, atau uskup terkadang akan bekerja juga.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 18
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 18

Langkah 6. Serang raja

Cari taktik untuk menyerang raja lawan dan pelajari cara menyerang raja jika istana itu dikurung di sisi ratu dan sisi raja.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 19
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 19

Langkah 7. Hitung biayanya

Saat unggul dalam materi, sederhanakan dengan bertukar bidak dan lakukan permainan akhir yang serba bidak.

Bagian 4 dari 4: Memainkan Endgame

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 20
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 20

Langkah 1. Jangan diskon potongan apa pun selama permainan akhir

Permainan akhir adalah bagian rumit dari permainan catur di mana setiap pion penting.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 21
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 21

Langkah 2. Kembangkan Pion Lulus Anda

Pion yang lolos adalah bidak yang tidak ditentang oleh bidak lawan dan dapat menjadi ratu lebih mudah daripada bidak yang dilawan. Aturannya adalah jangan maju terlalu dini atau pion akan diserang. Anda harus belajar memajukan pion bersama-sama sehingga mereka saling mendukung, membuat mereka bebas dari serangan bidak lawan Anda.

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 22
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 22

Langkah 3. Potongan skakmat

Ada beberapa kombinasi bidak yang dapat digunakan untuk mencapai skakmat ketika lawan tidak memiliki bidak yang tersisa. Skakmat dapat dicapai dengan potongan-potongan ini yang biasanya tersedia di permainan akhir:

  • 2 Uskup dan seorang Raja.
  • 1 Benteng dan Raja.
  • Seorang Ratu dan Seorang Raja.
  • 1 Ksatria, 1 Uskup, dan seorang Raja.

    Skakmat Knight, Bishop, dan King vs. King rumit, dan beberapa Master bahkan tidak mengetahuinya, tetapi skakmat yang disebutkan lainnya sederhana

Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 23
Mainkan Catur Tingkat Lanjut Langkah 23

Langkah 4. Gunakan benteng Anda melawan raja

Kunci untuk semua skakmat adalah menjaga agar raja lawan tetap terkurung. Jangan terlalu cemas untuk memeriksa raja, karena itu tidak akan berhasil.

  • Pertama pindahkan benteng ke peringkat di depan raja musuh. Ini akan membatasi raja ke sejumlah kotak tertentu.
  • Maju raja untuk mendapatkan oposisi ketika raja Anda berada di depan lawan.
  • Saat dia menjauh, Anda harus melakukan gerakan menunggu, cukup pindahkan benteng satu persegi ke atas.
  • Dia akan memindahkan raja dari rajamu. Ketika raja saling berhadapan, periksa dia dengan benteng, lalu ulangi prosesnya sampai dia berada di peringkat belakang, di mana cek menjadi skakmat.

    Skakmat Ratu identik, tetapi Anda harus berhati-hati untuk tidak menemui jalan buntu

Tips

  • Jangan sekali-kali menggerakkan pion pada sisi-sisi di bukaan kecuali diperlukan. Misalnya, Grob Attack atau Orangutan akan memungkinkan Anda untuk memindahkan pion B dan G. Mereka dapat menyebabkan serangan balik, tetapi dapat dihentikan dengan mudah oleh hitam.
  • Setiap pion diperhitungkan. Jangan membuang pion, karena mereka sangat berharga di akhir permainan.
  • Gunakan nilai potongan untuk keuntungan Anda. Misalnya, jika pion musuh dapat mengambil benteng atau ksatria Anda, pindahkan benteng Anda alih-alih ksatria.
  • Potongan biasanya dinilai sebagai berikut: Pion=1 poin, Uskup=3 poin, Ksatria=3 poin, Benteng=5 poin, Ratu=9 poin, dan Raja tidak dapat dinilai. Beberapa orang percaya bahwa seorang Uskup bernilai 3,5 poin, karena dapat bergerak lebih jauh dari seorang ksatria. Beberapa orang percaya bahwa seorang ksatria bernilai 3,25 poin karena kemampuannya untuk "melompat" dan menyerang dari belakang bidak lain. Beberapa juga percaya bahwa putih memiliki keunggulan 0,5 poin untuk menjadi yang pertama.
  • Lihatlah seluruh papan sebelum Anda bergerak. Pastikan sepotong tidak dapat diambil sebelum Anda memindahkannya.
  • Lihatlah tepi papan catur Anda. Anda akan melihat bahwa di satu sisi dikatakan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan di sisi lain a, b, c, d, e, f, g, h dengan sistem ini kuadrat atau keseluruhan baris dapat ditentukan. seperti peringkat 1, peringkat 2, peringkat 3, peringkat 4, peringkat 5, peringkat 6, peringkat 7, dan peringkat 8. File juga dapat ditentukan, file, file b, file c, file d, file e, file f, file g, dan file h. Kotak disebut dengan tempatnya di grid. Jadi jika persegi ada di file e dan di peringkat ke-4, itu adalah persegi e4.
  • Singkatan dari potongan adalah sebagai berikut. Uskup=B, Ksatria=N, Ratu=Q, Benteng=R, Raja=K dan pion tidak memiliki huruf. Jika Anda ingin mengatakan uskup pergi ke kotak b4 Anda akan mengatakan Bb4. Namun jika Anda ingin mengatakan bahwa pion pergi ke b4 Anda hanya akan mengatakan b4 dalam notasi Anda. Ketika satu bagian mengambil bagian lain itu ditandai dengan x. Ketika pion mengambil bidak, itu ditandai dengan file pion dan kuadrat bidak. Jika 2 bagian yang sama dapat pindah ke kotak yang sama, Anda harus meletakkan kotak asli dari bagian yang dipindahkan. Cek ditandai dengan tanda plus, dan skakmat dengan tanda angka.
  • Gerakan khusus tertentu memiliki notasi khusus yang menyertainya. En Passant ditandai dengan e.p. setelah pindah, kastil sisi raja ditandai 0-0, dan kastil sisi ratu 0-0-0, dan promosi bidak adalah dan = atau () dengan singkatan dari bidak yang dipromosikan.
  • Nilai poin hanyalah pedoman. Di beberapa posisi, seperti di pembukaan, uskup atau ksatria lebih berharga daripada benteng. Anda harus menilai nilai posisi dari setiap gerakan, dan hanya karena sebuah gerakan kehilangan materi bukan berarti Anda tidak boleh mempertimbangkannya.
  • Anda dapat memotong pion saat hitam masuk. Saat putih di A5, itu bisa dipotong.
  • Notasi adalah pencatatan permainan catur melalui setiap gerakan. Itu tergantung pada singkatan dan pada sistem grid papan catur.
  • Ini adalah ringkasan yang sangat singkat dari Catur Tingkat Lanjut, jika Anda ingin serius tentang catur, Anda harus membeli buku catur; ada beberapa yang sangat bagus.
  • Cobalah untuk menghindari memindahkan sepotong dua kali dalam pembukaan, kecuali jika perlu.

Peringatan

  • Jika di pembukaan Anda yakin akan kalah, jangan biarkan hal itu membuat Anda jatuh atau Anda tidak akan pernah menjadi ahli catur.
  • Gunakan waktumu! Ini tidak bisa cukup ditekankan, Grand master telah kalah dalam permainan karena mereka bergerak terlalu cepat. Bahkan dalam permainan blitz, beberapa detik ekstra yang diambil untuk menghitung gerakan lebih jauh dapat menjadi perbedaan antara menang, dan kalah.

Direkomendasikan: