Artikel wikiHow ini akan mengajarkan kepada Anda cara membuat game balap dasar menggunakan program Scratch gratis dari MIT. Poin utama dari game balap ini adalah menyelesaikan trek dalam waktu sesingkat mungkin tanpa menabrak.
Langkah
Bagian 1 dari 4: Menyiapkan Lintasan Anda
Langkah 1. Buka Scratch
Buka https://scratch.mit.edu/ di browser web komputer Anda.
Scratch adalah sumber pemrograman gratis untuk pemula
Langkah 2. Klik Buat
Tab ini berada di bagian atas halaman. Melakukannya akan membuka antarmuka Scratch.
Langkah 3. Tutup sidebar "Semua Tips"
Klik x dalam daftar tips di sisi kanan halaman. Meskipun tidak sepenuhnya diperlukan, melakukan ini akan membuatnya lebih mudah untuk bekerja di antarmuka Scratch.
Langkah 4. Masukkan judul
Di kotak teks dengan tulisan "Tanpa Judul" di pojok kiri atas halaman, masukkan judul game Anda (mis., "Game Balap Saya").
Anda mungkin harus mengaktifkan Adobe Flash terlebih dahulu dengan mengklik Mengizinkan cepat atau logo.
Langkah 5. Hapus sprite berbentuk kucing
Klik kanan kucing di jendela "Sprites" yang ada di kiri bawah halaman, lalu klik menghapus di menu tarik-turun yang dihasilkan.
Di Mac, Anda dapat menahan Control sambil mengeklik sprite untuk membuka menu tarik-turun
Langkah 6. Klik tab Latar Belakang
Itu ada di bagian atas halaman Scratch.
Langkah 7. Isi latar belakang
Sebelum Anda dapat menggambar trek, Anda harus membuat latar belakang tempat trek berada:
- Klik ikon ember cat yang ada di bawah T ikon.
- Pilih warna latar belakang trek Anda (mis., hijau untuk rumput) di bagian bawah halaman.
- Klik latar belakang di sisi kanan halaman.
Langkah 8. Gambarlah trek Anda
Anda dapat membuat trek Anda seragam atau tidak beraturan sesuka Anda:
- Klik ikon kuas yang ada di bagian atas daftar alat.
- Pilih warna untuk trek Anda (mis., hitam) di bagian bawah halaman.
- Tingkatkan lebar kuas dengan menyeret penggeser ke kanan di bagian bawah halaman.
- Gambarlah lintasan dalam bentuk siklus (tidak harus melingkar).
Langkah 9. Tambahkan garis finish/start
Pilih warna yang berbeda dari yang Anda gunakan untuk latar belakang dan trek, lalu kurangi lebar kuas dan gambar garis melintasi tempat Anda ingin balapan selesai.
- Ini juga merupakan titik di mana mobil Anda akan memulai balapan.
- Anda mungkin ingin menggunakan alat garis lurus, yang menyerupai garis miring () di bawah ikon kuas.
Bagian 2 dari 4: Membuat Pembalap
Langkah 1. Klik ikon "Cat sprite baru"
Ini adalah garis berbentuk kuas di sisi kanan atas panel "Sprites", yang berada di sisi kiri bawah halaman.
Langkah 2. Perbesar
Klik ikon "Perbesar", yang tampak seperti ikon kaca pembesar dengan + di dalamnya, setidaknya empat kali. Anda harus melihat yang besar + ikon di tengah panel kanan tumbuh lebih besar.
Jika Anda tidak melakukannya sebelumnya, Anda mungkin harus menutup sidebar "Tips" di sisi kanan halaman terlebih dahulu dengan mengklik x ikon di sudut kiri bilah sisi.
Langkah 3. Gambar pembalap Anda
Dengan menggunakan kuas, gambarlah pembalap Anda sesuka Anda.
- Jika Anda membuat mobil, Anda mungkin ingin menggunakan alat persegi panjang (ikon berbentuk persegi panjang) untuk menggambar tubuh dan kemudian menambahkan roda mobil dengan alat lingkaran.
- NS + ikon di panel mewakili pusat pembalap Anda.
Langkah 4. Gambarlah pembalap yang jatuh
Klik ikon "Cat kostum baru" berbentuk kuas di bawah judul "Kostum baru", lalu gambar versi yang rusak (atau berbeda) dari pembalap Anda. Ini adalah versi yang akan ditampilkan jika pembalap Anda menyentuh rumput atau rintangan lain yang Anda tentukan nanti.
Misalnya, jika pembalap Anda saat ini adalah wajah yang bahagia, Anda mungkin membuat kostum "hancur" menjadi wajah sedih
Langkah 5. Pilih pembalap pertama Anda
Di sisi kiri panel tempat Anda menggambar pembalap Anda, klik yang pertama Anda gambar.
Langkah 6. Tarik pembalap Anda ke posisi awal di depan garis finish
Anda akan melakukan ini di panel sebelah kiri. Melakukannya akan memastikan bahwa pembalap Anda berada di posisi awal yang benar saat Anda membuat skrip.
Pembalap akan berhenti setelah menyentuh garis finish, jadi pastikan pembalap berada di depan
Bagian 3 dari 4: Membuat Posisi Awal
Langkah 1. Klik tab Skrip
Anda akan menemukan ini di bagian atas halaman Scratch.
Langkah 2. Klik Acara
Ini adalah opsi tepat di bawah Skrip tab. Melakukannya akan menampilkan daftar kurung kode berbasis peristiwa.
Langkah 3. Tambahkan acara "ketika bendera diklik" ke panel
Klik dan seret ikon "ketika [bendera hijau] diklik" ke panel sebelah kanan, lalu lepaskan di sana.
Langkah 4. Klik Gerakan
Tautan biru ini ada di Skrip bagian.
Langkah 5. Tambahkan lokasi awal pembalap Anda
Ini akan menentukan di mana pembalap Anda memulai setiap kali Anda memulai permainan baru:
- Tempatkan kursor mouse Anda di atas pembalap Anda.
- Tinjau koordinat x dan y pembalap Anda tepat di atas sisi kanan atas jendela "Sprite".
- Seret acara "pergi ke x: 16 y: 120" agar pas di bawah acara "saat bendera diklik".
- Klik dua kali kotak teks "16", lalu ketik nilai x.
- Tekan tombol Tab, lalu ketik nilai y.
- Tekan Masuk.
Langkah 6. Ubah posisi awal
Seret acara "arahkan 90" dari menu "Gerak" agar pas di bawah kotak "pergi ke xy". Ini akan memastikan bahwa mobil Anda menghadap ke arah yang benar ketika bendera diklik.
Langkah 7. Tunjukkan kostum mana yang akan digunakan
Klik terlihat, lalu seret "switch costume to costume2" agar pas di bawah posisi awal, klik kotak "costume2", dan pilih kostum1. Ini menyebabkan pembalap Anda kembali ke kostumnya yang tidak rusak saat Anda mengatur ulang permainan.
Bagian 4 dari 4: Membuat Aturan Gerakan
Langkah 1. Tambahkan skrip gerakan
Ini adalah skrip yang akan digunakan pembalap Anda untuk maju:
- Klik Acara.
- Seret acara "ketika bendera diklik" ke panel, pisahkan dari skrip "saat bendera diklik" pertama.
- Klik Kontrol.
- Seret acara "selamanya" agar pas di bawah skrip "ketika bendera diklik".
- Klik Gerakan, lalu seret opsi "pindahkan 10 langkah" agar sesuai dengan slot "selamanya".
- Ubah variabel "pindahkan 10 langkah" dari "10" menjadi "2", lalu tekan Enter.
Langkah 2. Buat kontrol
Anda akan menggunakan skrip berikut untuk menetapkan kontrol belok ke pembalap Anda:
- Klik Acara, lalu seret acara "ketika tombol spasi ditekan" ke panel dua kali. Anda harus memiliki dua acara terpisah "ketika tombol spasi ditekan".
- Klik kotak teks "spasi" pada satu acara "ketika tombol spasi ditekan", lalu klik panah kiri di menu tarik-turun.
- Klik kotak "ruang" acara "saat tombol spasi" lainnya, lalu klik panah kanan di menu tarik-turun.
Langkah 3. Tambahkan gerakan ke kontrol
Ini adalah bagaimana Anda akan menggunakan tombol panah untuk mengubah pembalap Anda:
- Klik Gerakan.
- Seret acara "putar [panah kanan] 15 derajat" agar pas di bawah kontrol "panah kanan".
- Seret acara "belok [panah kiri] 15 derajat" agar pas di bawah kontrol "panah kiri".
Langkah 4. Buat aturan di luar batas
Menggunakan aturan ini akan memastikan bahwa, jika pembalap Anda menyentuh warna latar belakang (bukan trek), itu akan "crash":
- Klik Kontrol, lalu seret opsi "jika kemudian" ke ruang kosong.
- Klik penginderaan, lalu seret opsi "menyentuh warna" ke ruang kosong opsi "jika kemudian" (antara "jika" dan "maka").
- Klik warna saat ini di sebelah "warna menyentuh", lalu klik sekali latar belakang trek pembalap Anda.
- Klik terlihat, lalu seret "ganti kostum ke" agar sesuai dengan celah "jika kemudian".
- Seret seluruh rakitan "jika kemudian" agar sesuai dengan celah "selamanya" di bawah aturan "pindahkan 2 langkah".
- Klik Kontrol, lalu seret opsi "hentikan semua" agar pas di bawah opsi "ganti kostum ke".
- Klik "semua", lalu klik skrip ini di menu tarik-turun yang dihasilkan.
Langkah 5. Buat reaksi garis akhir
Script berikut akan membuat pesan kemenangan setelah pembalap Anda melewati garis finish:
- Klik Kontrol, lalu seret opsi "jika kemudian" ke ruang kosong.
- Klik penginderaan, lalu seret opsi "menyentuh warna" ke ruang kosong opsi "jika kemudian" (antara "jika" dan "maka").
- Klik warna saat ini di sebelah "touching color", lalu klik sekali garis finish.
- Klik terlihat, lalu seret opsi "ucapkan halo selama 2 detik" agar pas di dalam celah "jika kemudian".
- Ubah "halo" untuk mengatakan "Anda menang!", lalu ubah "2" ke jumlah waktu yang ingin Anda gunakan dan tekan Enter.
- Seret seluruh rakitan "jika kemudian" ke dalam braket "selamanya" di bawah braket "jika" lainnya.
Langkah 6. Uji permainan Anda
Perkecil dengan mengklik - ikon di sisi kanan bawah area latar belakang, klik bendera hijau di atas panel kiri, lalu gunakan tombol panah untuk bermanuver di trek Anda. Anda harus bisa mencapai garis finis tanpa menabrak.
Jika Anda menentukan bahwa trek terlalu sempit atau tidak beraturan untuk diselesaikan, Anda dapat menyesuaikannya dengan mengklik ikon trek di sisi kiri bawah halaman, mengklik ikon Latar Belakang tab, dan menggambar di area yang perlu diperbaiki dengan warna utama trek Anda.
Tips
- Anda dapat menyimpan proyek Scratch ke komputer Anda dari halaman "Buat" Scratch dengan mengklik Mengajukan, mengklik Unduh ke komputer Anda, memilih lokasi penyimpanan, dan mengklik Menyimpan. Anda kemudian dapat membuka kembali proyek nanti dengan mengklik Mengajukan, mengklik Unggah dari komputer Anda, dan memilih file Scratch Anda.
- Jika Anda perlu membatalkan tindakan, tekan Ctrl+Z (Windows) atau Command+Z (Mac).
- Akan jauh lebih mudah untuk memecahkan masalah dan mengedit kode Anda jika Anda mengatur segmen yang berbeda daripada tersebar secara acak di panel.
- Anda dapat menambahkan rintangan ke trek Anda dengan menambahkannya menggunakan warna yang berbeda dari trek Anda dan kemudian menggunakan skrip di luar batas untuk menerapkannya. Demi kesederhanaan, Anda bisa menggunakan warna latar belakang trek Anda untuk ini.