Menggunakan program seperti RPG Maker bisa menjadi cara yang menyenangkan untuk membuat game. Berikut adalah beberapa tip yang perlu diingat saat membuat beberapa RPG pertama Anda.
Langkah
Langkah 1. Memiliki rasa ruang lingkup
Ketahui apa yang ada dalam batasan Anda dan lakukanlah. Jangan terburu-buru produk Anda tetapi pada saat yang sama tidak mengambil selamanya pada detail lain-lain. Rencanakan dan berhenti di tengah jalan dan nilai kembali apa yang Anda bisa dan tidak mampu lakukan.
Langkah 2. Alur cerita:
Itu sebabnya kami di sini. Jika Anda tidak membuat RPG dunia terbuka, perhatikan baik-baik alur cerita Anda. Temukan cara untuk membuatnya lebih dalam dan interaktif sesering mungkin. Terkadang alur cerita yang bagus bisa menyelamatkan RPG dengan gameplay yang biasa-biasa saja. Di sisi lain, jalan cerita yang buruk dapat membunuh RPG dengan gameplay yang luar biasa. Inilah yang akan diikuti oleh pemain selama sekitar ~ 20-80 jam dalam hidup mereka. Jika mereka tidak menyukai ceritanya sedikit pun, mereka akan membatalkannya dalam beberapa jam pertama.
Langkah 3. Berikan sedikit kebebasan
Ya, bahkan dalam RPG paling linier, Anda harus memiliki misi sampingan dan ruang bawah tanah dan bos opsional. Pemain suka menjelajah dan menghadapi tantangan baru. Jangan menjadi orang yang menyangkal hal itu.
Langkah 4. Ciptakan suasana
Tidak apa-apa jika pengaturan permainan, suasana hati, dan sebagainya, asing bagi pemain tetapi pastikan itu cocok dan dibuat dengan hati-hati. Kurangnya atmosfer dapat membuat pemain merasa tidak memiliki tubuh dari cerita dan suasana yang rusak dapat menghancurkan imersi dan merusak cerita yang sangat bagus untuk penonton. Jika dilakukan dengan benar, permainan Anda dapat melakukan hal yang sebaliknya dan menarik penonton.
Langkah 5. Pikirkan tentang pilihan
Bahkan jika Anda tidak membuat game dengan opsi dialog bercabang atau banyak akhiran, masih bagus untuk mempertimbangkan pilihan dan membayangkan di mana itu mungkin cocok dengan permainan. Ini membantu Anda melihat cerita dari sudut pandang pemain dan bukan hanya karakter. Apakah pemain benar-benar akan menyukai NPC baru yang Anda perkenalkan meskipun dia ada di pihak mereka? Jika tidak, jangan membuat partai terus-menerus mengambil tindakan untuk membuat NPC itu tetap dalam sorotan, atau memiliki karakter dengan disposisi yang tidak ramah berinteraksi sedikit lebih banyak dengan NPC daripada yang lain untuk memberikan kepuasan kembali kepada pemain.
Langkah 6. Lihat konten akhir game
Ini seperti buah ceri di atasnya. Jika pemain dapat menjelajahi dan menemukan lebih banyak tantangan untuk dihadapi, mereka akan lebih memuji Anda untuk itu. Selain itu, ini membuat pemain tetap terlibat dengan permainan Anda setelah pertarungan klimaks dengan penjahat besar. Ini akan membuat mereka lebih mungkin menyebarkan berita tentang game Anda atau memutar ulang di kemudian hari.
Langkah 7. Seimbangkan semuanya
Jika pemain harus secara konsisten mengerjakan bagian-bagian tertentu dari permainan agar tetap setara, maka ada sesuatu yang salah.
Langkah 8. Fokus pada inti
Biasanya gameplay inti dari RPG sederhana adalah pertarungan tetapi terlepas dari apa gameplay inti Anda, pastikan itu bertahan dan tetap bervariasi dalam batasnya. Misalnya jika Anda menggunakan sistem pencarian juga. Pastikan untuk memvariasikan pencarian yang tersedia dan membuatnya tetap menarik.
Langkah 9. Jangan membuat karakter n-Dimensi
Sebagian besar karakter asli memiliki masalah sebagai sisi-n. Tidak peduli berapa banyak karakteristik yang Anda tambahkan, karakter akan selalu merasa kurang di beberapa area dan terlalu berpendirian di area lain. Secara realistis, karakter memiliki jumlah faucet yang tak terbatas untuk kepribadian mereka tetapi dapat dimengerti jika itu sulit untuk dicapai. Sebaliknya, pilih tema untuk karakter dan bekerja dari sana.
Langkah 10. Ikut campur dengan MC
Biarkan pemain membuat karakter mereka sendiri atau menjadikannya protagonis diam. Pada akhirnya, karakter utama mungkin tidak akan meninggalkan pandangan pemain, jadi pastikan itu adalah seseorang yang mereka sukai.
Langkah 11. Penjajaran adalah kuncinya
Kisah sedih yang kelam tidak bisa bertahan terlalu lama dan secara realistis tidak ada karakter yang bisa bertahan begitu lama tanpa melakukan sesuatu yang drastis. Tunjukkan bahwa mereka masih manusia tanpa merusak atmosfer.
Langkah 12. Kecemasan baik-baik saja jika dibenarkan
Masalah utama dengan karakter angsty dalam RPG akhir-akhir ini adalah kebanyakan dari mereka tidak memiliki banyak kecemasan atau mungkin sumber ketegangan emosional mereka tidak ditanggapi atau diekspresikan dengan baik. Jaga motivasi mereka pribadi dan kecemasan mereka dibenarkan dan diungkapkan dengan benar dan pemain setidaknya akan menunjukkan rasa hormat kepada mereka.
Langkah 13. Bekerja dengan AI yang bersinar
Jika Anda tidak memahami AI bercahaya, berikut ini contohnya: Anda memiliki misi mudah yang lupa Anda selesaikan di salah satu kota sebelumnya dan Anda ingin menyelesaikannya. Saat Anda mundur, musuh ditingkatkan ke level Anda agar misi tetap relevan pada tahap permainan ini. Ini tidak diperlukan di setiap RPG tetapi ini bekerja dengan sangat baik dalam eksplorasi terbuka yang lebih besar seperti Final Fantasy XII (AI yang bersinar akan menjadi LP yang Anda peroleh dari membunuh serigala di Estersand) di mana mundur tidak bisa dihindari.
Langkah 14. Coba gunakan telur Paskah
Ini tidak terlalu diperlukan tetapi sering kali menyenangkan untuk ditemukan dan dicerna. Setidaknya mereka memberi tahu pemain bahwa Anda bersenang-senang membuat permainan dan menaruh hati Anda di dalamnya.
Langkah 15. Jadikan penjahat utama aktif
Jika penjahat utama tidak bereaksi terhadap karakter pemain atau bahkan mengenali keberadaan mereka, maka ada yang salah. Ketidakaktifan perlu dijelaskan dan peristiwa besar membutuhkan tanggapan, betapapun kecilnya. Penjahat utama, pada akhirnya, adalah karakter juga.
Langkah 16. Miliki juga penjahat kecil
Ini tidak perlu dikatakan. Busur cerita yang lebih kecil yang membentang dari kota ke kota jelas membutuhkan antagonis. Pastikan mereka bukan hanya karakter token.
Langkah 17. Gunakan soundtrack tematik
Buat sendiri jika bisa, pastikan nada dasarnya bisa menggambarkan tema utama cerita.
Langkah 18. Jadikan dunia Anda aktif dengan membuat acara
Sidequest opsional yang muncul di kota-kota yang dikunjungi kembali adalah contoh dasar dari ini. Yang lain dapat diikat ke alur cerita utama seperti naga terbang dari gua yang baru saja Anda keluarkan untuk menyerang kampung halaman party. Atau mungkin sesuatu yang halus seperti mengubah sebagian besar dialog NPC di kota tertentu setelah cutscene singkat di kota lain. Campurkan dan buat beberapa dari Anda sendiri.
Langkah 19. Jaga motivasi karakter tetap pribadi
Menyelamatkan dunia itu luar biasa, tetapi tanyakan pada diri Anda apakah perangkat plot semacam itu benar-benar diperlukan. Jika karakter tidak akan melawan bos terakhir jika itu tidak akan menghancurkan dunia maka Anda mungkin harus memikirkan kembali motivasi karakter Anda dan mengerjakan cerita dari sana.
Langkah 20. Memiliki rasa estetika yang baik
Biarkan permainan Anda memiliki gaya dan nuansanya sendiri. Memang benar bahwa grafik zaman baru tidak membuat permainan secara inheren menyenangkan, rasa estetika yang baik dapat membantu pemain masuk ke dalam alur cerita, terutama di cutscene.
Langkah 21. Pertahankan pertarungan sekonsisten mungkin
Meskipun rasanya menyenangkan memiliki satu serangan kritis yang beruntung memenangkan pertarungan bos yang sulit untuk pemain, sama frustasinya dengan kalah dalam pertemuan acak karena proc efek status keberuntungan. Mulailah dengan membuat sistem pertarungan konstan dan atur dengan efek keberuntungan dari sana.
Langkah 22. Pencarian kunci tidak menyenangkan
Lakukan apa pun yang perlu Anda lakukan untuk membuat pemain mengetahui tujuan utama permainan saat ini dan jangan membuat mereka berburu untuk tujuan tersebut.
Langkah 23. Jangan gunakan musuh pakan ternak
Jika seorang pemain di tahap pertengahan permainan dapat dengan mudah menyelesaikan pertemuan dengan putaran mantra AoE tanpa berpikir, maka Anda melakukan sesuatu yang salah. Idenya di sini adalah menggunakan pertemuan "mudah, jika ditangani dengan benar" agar tidak mengganggu keseimbangan kekuatan.
Langkah 24. Membenarkan pertemuan
Jangan hanya memasukkan sistem pertemuan acak yang lama dan jika Anda melakukannya pastikan Anda menguji rng untuk itu. Cobalah untuk menemukan cara yang memungkinkan perayapan dungeon cepat dan penggilingan level yang efisien saat dibutuhkan.
Langkah 25. Buat ruang bawah tanah tetap menarik
Banyak rpg pemula membuat kesalahan dengan peta dramatis besar dan ruang bawah tanah yang membingungkan dan membuang waktu pemain dengan jalan buntu dan koridor linier yang panjang. Jangan buang waktu pemain dengan membuang waktu Anda untuk membuat labirin.