Cara Bermain Magic: The Gathering (dengan Gambar)

Daftar Isi:

Cara Bermain Magic: The Gathering (dengan Gambar)
Cara Bermain Magic: The Gathering (dengan Gambar)
Anonim

Magic: The Gathering adalah permainan kartu perdagangan yang menggabungkan strategi dan fantasi. Premisnya adalah ini: Anda memainkan penyihir yang kuat, yang disebut planeswalker, yang memanggil makhluk, mantra, dan senjata untuk membantu Anda menghancurkan planeswalker lainnya. Sulap dapat dinikmati sendiri sebagai koleksi kartu perdagangan, atau bersama teman sebagai permainan strategi canggih. Baca terus untuk mengetahui cara bermain.

Langkah

Bagian 1 dari 5: Memahami Dasar-dasarnya

711701 1
711701 1

Langkah 1. Pilih pemain

Pahami bahwa dua atau lebih pemain - tetapi biasanya hanya dua - saling berhadapan. Anda dapat memainkan game di mana Anda bertarung melawan dua pemain atau lebih, tetapi cara paling umum untuk bermain adalah dengan melawan satu pemain.

711701 2
711701 2

Langkah 2. Kumpulkan kartu yang berbeda menjadi satu dek

Dek Anda adalah tentara Anda, gudang senjata Anda. Dalam dek "dibangun" - yang mungkin Anda gunakan untuk bermain teman dalam suasana informal - jumlah minimum kartu adalah 60, tanpa batas atas. Namun, pemain biasanya memilih untuk tetap menggunakan minimal 60 kartu.

  • Dalam pengaturan turnamen, Anda mungkin memainkan dek "terbatas", yang memiliki jumlah minimum 40 kartu, tanpa batas atas.
  • Dek 60 atau 40 kartu pemain juga disebut perpustakaan mereka.
711701 3
711701 3

Langkah 3. Di awal setiap permainan, mintalah setiap pemain mengambil 7 kartu dari perpustakaannya

7 kartu ini menyusun "tangan" pemain. Di awal setiap giliran, seorang pemain menarik satu kartu dan menambahkan kartu itu ke tangan mereka.

Ketika seorang pemain membuang kartu, menggunakan kartu, atau ketika makhluk mati atau mantra dihancurkan, kartu itu diletakkan di kuburan pemain. Kuburan adalah tumpukan menghadap ke atas yang biasanya ditempatkan pemain berdekatan dengan perpustakaan mereka

711701 4
711701 4

Langkah 4. Ketahuilah bahwa setiap pemain memulai dengan 20 poin kehidupan

Selama permainan, seorang pemain bisa mendapatkan atau kehilangan nyawa. Secara umum, memiliki lebih banyak kehidupan lebih baik daripada memiliki lebih sedikit kehidupan.

  • Pemain memberikan "kerusakan" pada makhluk dan satu sama lain. Kerusakan ditangani baik oleh makhluk atau oleh mantra. Damage diukur dengan jumlah hit point yang ditimbulkannya.
  • Jika pemain satu memberikan 4 kerusakan pada pemain dua, pemain dua kehilangan 4 nyawa. Jika pemain dua memulai dengan 20 nyawa, dia sekarang hanya 16 nyawa. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Langkah 5. Hindari tiga cara pemain bisa kalah

Seorang pemain telah kehilangan permainan ketika pemain itu kehilangan seluruh hidupnya, atau kehabisan kartu di dek mereka untuk menggambar, atau memiliki 10 penghitung racun.

  • Ketika total nyawa pemain berada pada atau di bawah 0, pemain tersebut kalah.
  • Ketika, pada awal giliran mereka, seorang pemain tidak dapat lagi mengambil kartu apa pun dari perpustakaannya, pemain itu telah kalah.
  • Ketika seorang pemain telah menerima 10 penghitung racun, pemain itu telah kalah.
711701 6
711701 6

Langkah 6. Gabungkan warna yang berbeda ke dalam dek Anda:

Putih, Biru, Hitam, Merah, dan Hijau.

  • Putih adalah warna perlindungan dan ketertiban. Simbol putih adalah bola putih. Kekuatan White adalah sekumpulan makhluk kecil yang secara kolektif menjadi kuat; memperoleh hidup; mengurangi kekuatan makhluk lawan; dan kartu "equalizing" yang menghapus petak besar kartu dari papan.
  • Biru adalah warna penipuan dan kecerdasan. Simbol biru adalah setetes air biru. Kekuatan Blue adalah menggambar kartu; mengambil alih kartu lawan; "melawan," atau meniadakan mantra lawan; dan makhluk "terbang" atau makhluk yang tidak bisa dihalangi.
  • Hitam adalah warna pembusukan dan kematian. Simbol hitam adalah tengkorak hitam. Kekuatan Black menghancurkan makhluk; memaksa lawan untuk membuang kartu; membuat pemain kehilangan nyawa; dan mengembalikan makhluk dari kuburan.
  • Merah adalah warna kemarahan dan kekacauan. Simbol merah adalah bola api merah. Kekuatan Red mengorbankan sumber daya untuk kekuatan besar; menangani "kerusakan langsung" pada pemain atau makhluk; dan menghancurkan artefak dan tanah.
  • Hijau adalah warna kehidupan dan alam. Simbol hijau adalah pohon hijau. Kekuatan Green adalah makhluk yang kuat dengan "menginjak-injak"; kemampuan untuk meregenerasi makhluk, atau membawa mereka kembali dari kuburan; dan mendapatkan tanah lebih cepat.

Bagian 2 dari 5: Memahami Berbagai Jenis Kartu

711701 7
711701 7

Langkah 1. Pahami apa itu tanah dan dari mana "mana" berasal

Tanah adalah salah satu jenis kartu dan merupakan blok bangunan mantra. Ada lima tanah dasar, masing-masing terkait dengan warna. Tanah menghasilkan energi magis, atau "mana," yang merupakan bahan bakar yang digunakan untuk mengeluarkan mantra lain.

  • Lima tanah dasar adalah sebagai berikut:

    • Tanah putih, atau Dataran, yang menghasilkan mana putih
    • Tanah biru, atau Kepulauan, yang menghasilkan mana biru
    • Tanah hitam, atau Rawa, yang menghasilkan mana hitam
    • Tanah merah, atau Pegunungan, yang menghasilkan mana merah
    • Tanah hijau, atau Hutan, yang menghasilkan mana hijau
  • Ada juga berbagai jenis tanah (dual-dan tri-land, misalnya), tetapi yang paling perlu diketahui oleh seorang pemula adalah bahwa tanah dasar menghasilkan mana hanya satu warna, dan tanah tidak beraturan dapat menghasilkan mana dari dua warna atau lebih.
711701 8
711701 8

Langkah 2. Pahami apa itu "sihir"

Sihir adalah mantra magis yang hanya bisa Anda gunakan saat giliran Anda sendiri. Anda tidak dapat menggunakan sihir sebagai respons terhadap mantra lain (Anda akan mempelajari tentang ide ini nanti). Sihir biasanya langsung masuk ke kuburan setelah mereka menyelesaikannya.

711701 9
711701 9

Langkah 3. Pahami apa itu "instan"

Instan seperti sihir, kecuali Anda dapat melemparkannya selama giliran pemain lain selain giliran Anda sendiri, dan Anda dapat melemparkannya sebagai respons terhadap mantra. Instan biasanya langsung masuk ke kuburan setelah mereka menyelesaikannya

711701 10
711701 10

Langkah 4. Pahami apa itu "pesona"

Pesona seperti "manifestasi yang stabil". Pesona datang dalam dua rasa: baik mereka melekat pada makhluk, mempengaruhi hanya satu kartu, dalam hal ini mereka disebut "Aura"; atau mereka duduk di sekitar medan perang, dekat dengan tanah, tidak terikat pada kartu apa pun pada khususnya, tetapi memengaruhi permainan dalam beberapa cara untuk Anda (dan/atau mungkin untuk lawan Anda).

Pesona adalah "permanen," artinya mereka tetap berada di medan perang, kecuali jika dihancurkan. Permanen tidak langsung pergi ke kuburan setelah mereka dilemparkan

711701 11
711701 11

Langkah 5. Ketahui apa itu "artefak"

Artefak adalah item magis, dan juga permanen. Artefak tidak berwarna, artinya tidak perlu dipanggil oleh tipe tanah atau mana tertentu. Ada tiga jenis dasar artefak:

  • Artefak normal: artefak ini mirip dengan pesona.
  • Artefak peralatan: kartu-kartu ini dapat dilampirkan ke makhluk, memberi mereka kemampuan ekstra. Jika makhluk meninggalkan medan perang, peralatan tetap berada di medan perang; itu tidak mengikuti makhluk itu ke kuburan, bahkan jika itu melekat padanya.
  • Makhluk artefak: kartu-kartu ini adalah makhluk dan artefak pada saat yang sama. Mereka seperti makhluk, kecuali mereka biasanya tidak mengambil mana tertentu untuk dipanggil: Anda dapat memanggil mereka dengan mana yang Anda inginkan. Karena mereka sering tidak berwarna, sebagian besar juga kebal terhadap mantra tertentu yang mempengaruhi warna tertentu.
711701 12
711701 12

Langkah 6. Pahami apa itu makhluk

Makhluk adalah salah satu blok bangunan utama Sihir. Makhluk adalah permanen, artinya mereka tetap berada di medan perang sampai mereka dihancurkan atau dikeluarkan dari permainan. Fitur utama makhluk adalah mereka dapat menyerang dan memblokir. Dua angka di sudut kanan bawah (4/5, misalnya) membantu Anda menentukan kekuatan serangan dan pemblokiran makhluk, masing-masing.

  • Makhluk memasuki medan perang dengan apa yang disebut "penyakit pemanggilan". Memanggil penyakit berarti bahwa suatu makhluk tidak dapat "disadap", atau digunakan, pada giliran yang sama ketika makhluk itu dimainkan. Artinya tidak bisa menyerang atau menggunakan kemampuan tertentu yang menyebabkan makhluk tersebut melakukan tap. Di sisi lain, makhluk itu diizinkan untuk memblokir; pemblokiran tidak terpengaruh oleh penyakit pemanggilan.
  • Makhluk memiliki banyak kemampuan khusus, seperti "terbang", "kewaspadaan", atau "menginjak-injak" yang akan kita pelajari lebih lanjut nanti.
711701 13
711701 13

Langkah 7. Ketahui fungsi apa yang dimainkan planeswalker

Seorang planeswalker adalah sekutu yang kuat yang seperti makhluk supercharged. Mereka sangat langka dan tidak selalu muncul dalam permainan, dan mereka sedikit mengubah dasar-dasar permainan saat bermain.

  • Setiap planeswalker dilengkapi dengan sejumlah penghitung loyalitas, ditunjukkan di sisi kanan bawah dengan nomor. Simbol "+X" berarti "meletakkan X jumlah penghitung loyalitas pada planeswalker ini" saat Anda menggunakan kemampuan, sedangkan "-X" berarti "menghapus X jumlah penghitung loyalitas dari planeswalker ini" saat Anda menggunakan kemampuan tersebut. Anda dapat mengaktifkan kemampuan ini, dan kekuatan yang menyertainya hanya jika Anda dapat menggunakan sihir, dan hanya sekali per giliran.
  • Planeswalker dapat diserang oleh makhluk dan mantra lawan. Anda dapat memblokir serangan yang akan datang pada planeswalker dengan makhluk dan mantra Anda. Jika lawan Anda memberikan kerusakan pada planeswalker, itu akan menghilangkan penghitung loyalitas sebanyak poin kerusakan yang diberikan.

Bagian 3 dari 5: Memahami Gameplay

711701 14
711701 14

Langkah 1. Pahami cara memanggil makhluk atau mantra

Anda memanggil makhluk dengan melihat biaya castingnya, yang biasanya berupa angka yang dilingkari diikuti dengan warna mana tertentu - putih, biru, hitam, merah, atau hijau. Untuk memanggil makhluk, Anda perlu menghasilkan mana yang setara dengan biaya casting kartu.

Perhatikan kartu di atas. Anda akan melihat "1" diikuti oleh simbol mana putih - matahari putih. Untuk memanggil kartu khusus ini, Anda harus memiliki lahan yang cukup untuk menghasilkan satu mana warna apa pun, bersama dengan satu mana putih

711701 15
711701 15

Langkah 2. Coba contoh lain tentang cara memanggil

Lihat apakah Anda tidak dapat mengetahui berapa total mana, dan jenis spesifik apa yang diperlukan untuk memanggil kartu berikut:

Kartu pertama, "Sylvan Bounty," berharga 5 mana yang tidak berwarna - mana dari jenis apa pun yang Anda inginkan - bersama dengan satu mana hijau - mana yang dihasilkan oleh hutan, dengan total enam mana. Kartu kedua, "Perisai Malaikat," berharga satu mana putih - mana yang dihasilkan oleh Dataran - bersama dengan satu mana biru

711701 16
711701 16

Langkah 3. Pahami apa itu tap dan untapping

"Mengetuk" adalah cara Anda "menggunakan" mana di daratan, atau cara Anda menyerang dengan makhluk. Ini dilambangkan dengan tanda panah kanan kecil. Untuk mengetuk, Anda membalikkan kartu ke samping.

  • Mengetuk kartu berarti Anda tidak dapat menggunakan kemampuan tertentu untuk satu giliran. Jika, misalnya, Anda mengetuk kartu untuk menggunakan kemampuannya, kartu itu akan tetap diketuk hingga awal giliran Anda berikutnya. Anda tidak dapat menggunakan kemampuan mengetuknya lagi sampai tidak digunakan.
  • Untuk menyerang, Anda perlu mengetuk makhluk Anda. Makhluk mengeluarkan energinya untuk berperang, menyebabkannya disadap. Anda melakukan ini kecuali kartu secara khusus mengatakan Anda tidak boleh mengetuknya. (Beberapa kartu tidak mengetuk saat mereka menyerang.)
  • Anda tidak dapat memblokir dengan makhluk yang disadap. Ketika makhluk disadap, itu tidak memenuhi syarat untuk memblokir.
711701 17
711701 17

Langkah 4. Ketahui apa yang dimaksud dengan kekuatan dan pertahanan

Makhluk memiliki satu nomor untuk kekuatan dan nomor lain untuk pertahanan. Makhluk berikut, Phyrexian Broodlings, memiliki kekuatan 2 dan pertahanan 2. Ini adalah 2/2.

  • Kekuatan adalah jumlah poin yang bisa dicapai makhluk dalam pertempuran. Jika makhluk memiliki kekuatan 5, itu memberikan 5 kerusakan pada makhluk mana pun yang memilih untuk memblokirnya dalam pertempuran. Jika makhluk itu tidak diblokir dalam pertempuran, itu memberikan 5 kerusakan langsung ke lawan, yang mengurangi jumlah itu dari total hidupnya.
  • Pertahanan adalah jumlah poin yang dapat ditahan makhluk dalam pertempuran sebelum mati dan dikirim ke kuburan. Makhluk dengan pertahanan 4 dapat menahan 3 poin kerusakan dalam pertempuran tanpa mati. Setelah diberikan 4 poin kerusakan, itu masuk ke kuburan pemain itu di akhir pertempuran.

Langkah 5. Pahami bagaimana kerusakan diberikan dalam pertempuran

Ketika seorang pemain memilih untuk menyerang pemain lain dalam pertempuran, penyerang dan pemblokir diumumkan. Makhluk yang menyerang dideklarasikan terlebih dahulu. Pemain bertahan kemudian dapat memilih makhluk mana yang ingin dia gunakan sebagai pemblokir, bersama dengan makhluk penyerang mana yang ingin dia blokir.

  • Katakanlah Anathemancer menyerang dan Magus of the Moat memblokir. Anathemancer memiliki kekuatan 2 dan pertahanan 2. Ini adalah 2/2. Magus of the Moat memiliki kekuatan 0 dan pertahanan 3. Ini adalah 0/3. Apa yang terjadi ketika mereka bersiap untuk pertempuran?
  • Anathemancer memberikan 2 kerusakan pada Magus, sedangkan Magus memberikan 0 kerusakan pada Anathemancer.
  • 2 kerusakan yang diberikan Anathemancer kepada Magus tidak cukup untuk membunuhnya. Magus dapat menahan 3 kerusakan sebelum dimasukkan ke kuburan. Di sisi lain, 0 kerusakan yang diberikan Magus ke Anathemancer tidak cukup untuk membunuhnya. Anathemancer dapat menahan 2 sebelum dimasukkan ke kuburan. Kedua makhluk itu bertahan.
711701 18
711701 18

Langkah 6. Pahami cara mengaktifkan kemampuan tertentu yang dimiliki makhluk, pesona, dan artefak

Seringkali, makhluk datang dengan kemampuan yang dapat diaktifkan oleh pemain. Menggunakan kemampuan ini sama seperti memanggil makhluk itu, karena Anda harus membayar "biaya", dalam mana, untuk menggunakannya. Lihatlah contoh berikut.

  • Ictian Crier hadir dengan kemampuan yang mengatakan: "Masukkan dua token makhluk Citizen 1/1 putih ke dalam permainan." Tapi ada juga beberapa tanda dan teks mana di depannya. Itulah biaya mana yang dibutuhkan untuk mengaktifkan kemampuan ini.
  • Untuk mengaktifkan kemampuan ini, ketuk satu tanah dasar dengan warna apa pun (itu untuk 1 mana yang tidak berwarna), serta satu Dataran (itu untuk satu mana putih). Sekarang ketuk kartu itu sendiri, Ictian Crier - itu untuk tanda "ketuk" setelah persyaratan mana. Terakhir, buang kartu dari tangan Anda - siapa pun akan melakukannya, tetapi Anda mungkin ingin membuang kartu Anda yang paling tidak berharga. Sekarang Anda dapat memainkan dua token 1/1 Citizen. Ini berfungsi sebagai makhluk 1/1 dasar.

Bagian 4 dari 5: Memahami Fase Belokan

711701 19
711701 19

Langkah 1. Pahami berbagai fase belokan

Giliran setiap pemain memiliki lima fase, atau langkah. Memahami apa lima fase ini dan bagaimana mereka bekerja adalah bagian penting dari memahami gameplay. Secara berurutan, kelima fase tersebut adalah:

711701 20
711701 20

Langkah 2. Fase awal

Fase awal memiliki tiga langkah berbeda:

  • Langkah untap: pemain membuka semua kartunya kecuali kartu itu tetap diketuk selama Untap.
  • Langkah pemeliharaan: biasanya tidak digunakan, tetapi terkadang pemain harus membayar mana - yaitu mengetuk tanah - selama langkah ini.
  • Langkah menggambar: pemain menarik satu kartu.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Langkah 3. Fase utama pertama

Selama fase ini, seorang pemain dapat meletakkan satu tanah dari tangannya. Juga selama fase ini, seorang pemain dapat memilih untuk memainkan kartu dari tangannya dengan mengetuk tanah untuk menghasilkan mana.

711701 23
711701 23

Langkah 4. Fase pertempuran

Fase ini dibagi menjadi lima langkah.

  • Deklarasikan serangan: di sinilah pemain pertama kali mendeklarasikan serangan. Pemain bertahan dapat memainkan mantra setelah serangan diumumkan.
  • Deklarasikan penyerang: setelah serangan diumumkan, pemain penyerang memilih makhluk mana yang ingin dia serang. Pemain penyerang tidak dapat memilih makhluk bertahan mana yang ingin dia serang.
  • Deklarasikan pemblokir: pemain bertahan memilih makhluk penyerang mana, jika ada, yang ingin dia blokir. Beberapa pemblokir dapat ditugaskan ke penyerang tunggal.
  • Tetapkan kerusakan: makhluk memberikan kerusakan satu sama lain selama langkah ini. Menyerang makhluk dengan kekuatan yang sama (atau lebih tinggi) dibandingkan pertahanan makhluk yang menghalangi menghancurkan makhluk yang menghalangi itu. Memblokir makhluk dengan kekuatan yang sama (atau lebih tinggi) dibandingkan pertahanan makhluk yang menyerang menghancurkan makhluk yang menyerang itu. Adalah mungkin bagi kedua makhluk untuk saling menghancurkan.
  • Akhir pertempuran: tidak banyak yang terjadi selama fase ini; kedua pemain diberi kesempatan untuk melemparkan instan.
711701 24
711701 24

Langkah 5. Fase utama kedua

Setelah pertempuran, ada fase utama kedua, identik dengan yang pertama, di mana pemain dapat melemparkan mantra dan memanggil makhluk.

711701 25
711701 25

Langkah 6. Mengakhiri fase, atau pembersihan

Selama fase ini, semua kemampuan atau mantra yang "dipicu" terjadi. Ini adalah kesempatan terakhir pemain untuk melemparkan instan.

Selama fase ini, pemain yang gilirannya akan berakhir membuang hingga 7 kartu jika dia memiliki lebih dari 7 kartu

Bagian 5 dari 5: Konsep Lanjutan

711701 26
711701 26

Langkah 1. Pahami apa itu "terbang"

Makhluk dengan terbang tidak dapat diblokir oleh makhluk tanpa terbang. Dengan kata lain, jika suatu makhluk terbang, hanya dapat diblokir oleh makhluk lain dengan terbang atau makhluk yang secara eksplisit dapat memblokir makhluk terbang, seperti makhluk dengan jangkauan.

Makhluk dengan terbang, bagaimanapun, dapat memblokir makhluk tanpa terbang

711701 27
711701 27

Langkah 2. Pahami apa itu "serangan pertama"

Serangan pertama adalah konsep dalam menyerang. Ketika satu makhluk menyerang dan seorang pemain memilih untuk mempertahankan serangan itu dengan pemblokir, Anda mengukur kekuatan dan ketangguhan mereka satu sama lain. Kekuatan satu diukur terhadap ketangguhan yang lain, dan sebaliknya.

  • Biasanya, kerusakan diberikan pada saat yang sama; jika kekuatan makhluk yang menyerang mengalahkan ketangguhan makhluk yang bertahan, dan kekuatan makhluk yang bertahan mengalahkan ketangguhan makhluk yang menyerang, kedua makhluk itu mati. (Jika kekuatan makhluk tidak lebih tinggi dari ketangguhan lawan, kedua makhluk tetap hidup.)
  • Namun, jika satu makhluk memiliki serangan pertama, makhluk itu diberi "tembakan kesempatan pertama" untuk menjatuhkan makhluk lain dengan impunitas: jika makhluk dengan serangan pertama dapat membunuh makhluk yang bertahan, makhluk yang bertahan segera mati, bahkan jika makhluk yang bertahan akan membunuh makhluk yang menyerang. Makhluk yang menyerang tetap hidup.
  • Sebagai contoh. jika Elite Inquisitor (2/2 dengan serangan pertama) memblokir Grizzly Bear (2/2 tanpa kemampuan), Inquisitor memberikan damage sebelum Bear dapat melakukannya, sehingga Bears mati dan Inquisitor bertahan
711701 28
711701 28

Langkah 3. Pahami apa itu "kewaspadaan"

Kewaspadaan adalah kemampuan untuk menyerang tanpa mengetuk. Jika makhluk memiliki kewaspadaan, ia dapat menyerang tanpa mengetuk. Biasanya, menyerang berarti Anda harus mengetuk makhluk Anda.

Kewaspadaan berarti bahwa makhluk dapat menyerang dan memblokir secara bergantian. Biasanya, jika makhluk menyerang, ia tidak dapat memblokir giliran berikutnya. Dengan kewaspadaan, makhluk dapat menyerang dan kemudian memblokir giliran berikutnya karena tidak disadap

711701 29
711701 29

Langkah 4. Ketahui apa itu "tergesa-gesa"

Tergesa-gesa adalah kemampuan untuk mengetuk dan menyerang pada giliran yang sama yang dimainkan makhluk. Biasanya, makhluk harus menunggu giliran untuk mengetuk dan menyerang; ini disebut "penyakit pemanggilan". Memanggil penyakit tidak berlaku untuk makhluk dengan tergesa-gesa.

711701 30
711701 30

Langkah 5. Pahami apa itu "menginjak"

Trample adalah kemampuan yang harus dimiliki makhluk untuk menangani kerusakan pada lawan bahkan jika makhluk itu diblokir oleh makhluk lawan. Biasanya, jika makhluk yang diblokir, makhluk yang menyerang hanya memberikan kerusakan pada makhluk yang menghalangi itu. Dengan menginjak-injak, perbedaan antara kekuatan makhluk yang menginjak-injak dan ketangguhan makhluk yang menghalangi dibagikan kepada lawan.

Sebagai contoh, katakanlah Kavu Mauler menyerang dan Bonethorn Valesk memutuskan untuk memblokirnya. Mauler adalah 4/4 dengan menginjak-injak, sedangkan Valesk adalah 4/2. Mauler memberikan 4 kerusakan pada Valesk, sedangkan Valesk memberikan 4 kerusakan kembali ke Mauler. Kedua makhluk mati, tetapi Mauler berhasil menyelinap dalam 2 kerusakan pada lawan. Mengapa? Karena ketangguhan Valesk hanya 2, dan Mauler memiliki menginjak-injak, yang berarti 2 dari 4 kerusakannya diberikan kepada Valesk, dan 2 diberikan kepada lawan

Langkah 6. Pahami apa itu "sentuhan maut"

Makhluk yang memberikan kerusakan oleh makhluk dengan deathtouch mati, tidak peduli berapa banyak kerusakan itu.

Misalnya, Frost Titan (makhluk 6/6) yang menghalangi Tikus Tifus (makhluk 1/1 dengan deathtouch) akan mati. Tikus juga akan mati

Langkah 7. Pahami "pemogokan ganda"

Serangan ganda seperti serangan pertama, di mana makhluk dengan serangan ganda memberikan kerusakan terlebih dahulu. Kemudian menyerang lagi… sebelum makhluk yang bertahan memiliki kesempatan untuk mempertahankan serangan pertama. Kemudian, giliran berlangsung seperti biasa, di mana kerusakan serangan serangan kedua diselesaikan pada saat yang sama dengan kerusakan bek (seperti dalam pertempuran normal).

Video - Dengan menggunakan layanan ini, beberapa informasi dapat dibagikan dengan YouTube

Tips

  • Dibutuhkan latihan, jika Anda tidak memahaminya atau mendapatkannya pertama kali, teruslah bekerja. Permainan menjadi sangat menyenangkan ketika Anda tahu apa yang harus dilakukan.
  • Cobalah untuk mendapatkan pelindung kasing atau kartu untuk kartu Anda.
  • Coba gunakan kombinasi.
  • Cobalah untuk memiliki sebanyak mungkin kartu dengan mana yang sama, untuk memungkinkan akses lebih cepat ke mantra dan makhluk.
  • Jika Anda tidak menyukai tangan Anda, Anda dapat mengocoknya kembali ke perpustakaan Anda (disebut mulligan), dan menggambar tangan baru dengan satu kartu lebih sedikit dari sebelumnya. Berhati-hatilah, karena Anda akan kehilangan beberapa keuntungan kartu setiap kali Anda memilih untuk mulligan.
  • Jika Anda harus menggunakan binder standar (jangan) untuk menyimpan kartu Anda, gunakan binder D-ring. Pengikat cincin umum dapat secara permanen menandai kartu dan mengurangi nilainya. Daripada menggunakan binder konvensional atau binder D-ring, gunakan "Sideloading Pro-binder" untuk menyimpan kartu Anda (setidaknya untuk kartu langka Anda)

Direkomendasikan: